語音與音訊 AI

零音效庫:12 種聲音的程式合成配方表+混音標準

自然聲音只有兩種原料:過濾過的噪音,和會衰減的振動。每一個聲音都能改一行參數重來。

2026/10/25 | 3 分鐘閱讀 | 不會寫程式也可以,每種聲音都附可以直接貼給 AI 的指令

適合誰:做短片需要環境音和配樂,又不想碰授權問題的人。

核心觀念:自然聲音只有兩種原料

原料 怎麼做 能做出什麼
過濾過的噪音 隨機數產生白噪音,用濾波器留下某個頻段,套上音量包絡(起音、衰減) 雨、風、浪、腳步、刷筆、水花
會衰減的振動 正弦波(或幾個疊加),讓音量指數衰減 弦、鐘、鼓、水滴

名詞白話版:

  • 白噪音:所有頻率一樣大聲的「沙——」。
  • 濾波器:只讓某一段高低的聲音通過。低通只留低音,高通只留高音,帶通只留中間一段。
  • 音量包絡:一個聲音從出現、變大、到消失的音量曲線。

12 種聲音配方

聲音 配方
雨 兩層噪音:500–7000Hz 的「沙沙」加 150–700Hz 的「轟轟」;再隨機撒上 1800–6000Hz、4 毫秒就衰減完的正弦「叮」當雨滴。雨勢大小就是一條隨時間變化的音量曲線
雷 「棕噪音」(噪音一路累加,聲音很低沉),低通 180Hz,慢慢起音、衰減 6 秒;開頭加 0.15 秒的高頻噪音當「裂響」
泥濘腳步 60–90Hz 的正弦悶響,60 毫秒衰減完,加一段中心頻率從 300Hz 往上掃到 2000Hz 的帶通噪音(噗嘰),0.3 秒後再一小段往下掃的吸泥聲
涉水 往下掃的帶通噪音(嘩啦)、350Hz 左右晃動的低頻噪音(晃水)、幾顆往上滑的小正弦(水珠)
木屐 1650Hz 和 2750Hz 兩個正弦,20 毫秒衰減完,再加一下極短的噪音當敲擊
水滴 正弦的音高在 40 毫秒內往上滑(400 到 1200Hz),同時快速衰減
刷筆 2000–5000Hz 帶通噪音,0.5 秒內淡入再淡出
古箏 Karplus-Strong:長度等於取樣率除以音高的一小段噪音,放進迴圈,每輪把相鄰兩個取樣平均後乘 0.996
尺八 基音正弦加少量二次、三次泛音,加帶通氣聲噪音;起音時音高從低半音滑上來;0.6 秒後加入每秒 5 次的顫音
梵鐘 泛音比例 0.5、1、1.19、1.51、2、2.51、2.66、3.01、4.17(不成整數倍),低的衰減 8 到 12 秒、高的 1 到 2 秒;最低的兩組各配一個頻率高 0.4–0.6% 的雙胞胎,產生拍頻
太鼓 55Hz 正弦,開頭音高略高再掉下來,0.4 秒衰減,加一下低通噪音
蟲鳴 4300–4800Hz 正弦,每秒開關約 28 次形成「唧唧」,一秒內只叫前 1/3

殘響(讓聲音有空間感):Freeverb 簡化版,8 個梳狀濾波器加 4 個全通濾波器。夜晚、室內場景的比例開大一點。

問 AI 的指令(每種聲音都能換著問):

用 Node.js(不裝任何套件)寫一個函式,產生 [聲音名] 的單聲道音訊陣列,取樣率 44100。配方:[貼上上表那一格]。最後把多段聲音依時間點混在一起,輸出成 16-bit 立體聲 WAV 檔。

讓聲音和畫面永遠同步

把「人物什麼時候走、每步幾秒」寫成一份資料,例如:

{"id": "walk-1", "start": 9.3, "end": 22.6, "period": 0.62, "surface": "mud"}
  • 動畫依這份資料算出人物的步伐和身體起伏。
  • 音效依同一份資料,在每一步的時間點產生一聲腳步。
  • 改劇情時只改這份資料,兩邊一起重算,永遠對得上。

混音標準(交付前的最低門檻)

  1. 人聲出現時自動壓低(ducking):音樂降到約 38%、環境音約 28%、擬音約 55%。
  2. 量人聲清楚度要在 200Hz 以上量:人聲比背景高 8.5 dB 以上。全頻量會被雨聲的低頻騙到。
  3. 主輸出 40Hz 高通,去掉聽不到、卻會吃掉音量空間的極低頻。
  4. 軟限幅加上響度正規化到約 -16 LUFS(ffmpeg loudnorm=I=-16:TP=-1.5)。
  5. 檢查結構:用頻譜圖看雨的起落、靜默點、鐘聲位置對不對。 ffmpeg -i 音軌.wav -lavfi showspectrumpic=s=1600x500 spectrum.png

情緒編排小抄

  • 開場:一聲鐘加幾個撥弦音,建立「靜」。
  • 行路:雨聲加腳步,旋律稀疏。
  • 關鍵人物出場:換一種音色第一次進來,例如尺八。
  • 衝突:太鼓一記。
  • 題旨句之前:讓所有環境聲安靜 3 秒,再敲鐘。靜默之後的那一聲最有力量。

回到開頭

雨聲、梵鐘、古箏,沒有一個是錄的,但每一個都能改一行參數重來。

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